彼岸的元宇宙也是荒芜的,软件和配套设施升级的潜力巨大。
在人类不同文化中,都有关于对异世界的想象。古代中国人有人间、天庭、阴曹地府的民俗信仰,古希腊人柏拉图两个世界的论述,古印度人无论是印度教还是佛教宇宙观都极其繁复、庞杂,而基督教也设想人类世界之外有天堂和地狱。
几乎所有的古文明,不约而同的相信现实宇宙之外还有其他宇宙,从这个角度,人性是相通的。
其实,尤瓦尔.赫拉利在《人类简史:从动物到上帝》中用跨越几十万年的视角观察,发现现代人类,也就是智人,在大约7万年前,战胜其他人属和所有其他物种的秘密:讲故事和虚构神话。
讲故事和虚构神话的能力,是智人特有的能力,从而产生了一系列抽象的概念:传说、神话、神、宗教、民族、国家、钱等等。
这些抽象概念使得智人可以大规模协作,进而横扫不会讲故事和虚构神话的其他人属和所有其他物种,并统治整个星球。
会讲故事,虚构概念,是人类的特有能力,也是文明社会的本质。元宇宙,是人类用科学技术,讲的一个新故事和虚构的一个新神话。
01现实宇宙、很多宇宙、元宇宙
生活在现实宇宙(此岸)的人们,为何总在向往想象中的宇宙(彼岸)?
现实宇宙有着很多局限:
第一,在现实宇宙中,很难突破时空的局限。人总会生老病死,相见时难别亦难,而在虚拟宇宙就不存在这个问题;
第二,现实宇宙由物理规则的限制,人很难突破物理屏障,而虚拟宇宙中可以任意改变物理规则。
第三,现实宇宙永远不完美,无法满足每个人的体验,在虚拟宇宙中,则可以获得这种满足感。
因此,现实宇宙之外,人们提出过很多宇宙。如古希腊哲学家柏拉图认为存在两个世界:在我们感官体验到的现实世界之外,还存在一个理型世界,世间万物在理型世界都有个完美的理型。
现实世界不过是对理型世界的一个不完美模拟。因而,完美的、不生不灭的理型世界是更值得追求和体验的。
在古代印度,宇宙观更为庞杂又精巧。如佛教认为存在三界二十八重天,所谓欲界、色界、无色界。
欲界有六层天、色界有十八层天、无色界有四层天,一层天即是一个宇宙,一层比一层更高级,而经典的描绘中这二十八层次的宇宙的美好都远远超于我们的现实宇宙(婆娑世界)。
詹姆斯.卡梅隆的著名电影《阿凡达》也是取自印度神话,阿凡达Avatar即化身之意,每当人类世界崩溃之时,天神Vishnu(毗湿奴)便化身为凡人下界拯救,他的化身名为阿凡达。
电影《头号玩家》中现实世界炼狱般的破败与绿洲世界丰富多彩的美好给观众带来极大的心灵冲击。
图1、图2:头号玩家
图片来源:头号玩家
元宇宙,是技术发展并突破某些瓶颈后,人类通过科学技术创造的一个神话,如同古代通过文学和故事创造神话。它也是人类用来对抗现实世界的无力感,获取不同体验的一个想象世界。
如同现实世界中的很多发明创造源自科幻作家的创作,元宇宙(Metaverse)的概念也是由史蒂文森在年的科幻小说《雪崩》中提出。
美股上市公司Roblox总结了元宇宙的8个关键点:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、随地(Anywhere)、多元化(Variety)、低延迟(LowFriction)、经济(Economy)、文明(Civility)。
综上可见,元宇宙,在描述和复刻现实宇宙的很多特征,并通过提供全新的体验感和参与感,对现实宇宙进行迭代升级。
02XR,通向元宇宙的筏,非舟,亦非桥
XR,即VR、AR。
为什么XR不是桥?桥应该是一个全体共用的、持续连接两宇宙的基础设施,显然目前没有这样的设备。
为什么XR不是舟?用竹筏比喻,因为舟更豪华、载人更多、乘坐体验好,现阶段的硬件设备带来的体验,用筏来比喻更为贴切。
佛陀曾经以筏比喻佛法,可渡人,从此岸到彼岸;XR目前阶段,就像一叶叶竹筏,从现实宇宙漂流进元宇宙。竹筏的一个隐喻是说目前设备仍然简陋,还有巨大的提升空间。
对照下图中国信通院对VR/AR五阶段的划分,,,是三大关键年份,年是VR/AR从部分沉浸向深度沉浸转化的元年,用户体验将迈入新的阶段。
图3:VR/AR沉浸体验阶梯
资料来源:中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书》
年也是VR/AR开始规模化生产的元年,随着沉浸阶段的转化,产量增速终于突破,根据IDC、陀螺研究院、中国信通院等机构的统计和预测,VR/AR在未来5年年化复合增速(CAGR)将达54%。
图4:-E全球VR/AR出货量预测(万台)
图5:-E全球VR/AR市场规模预测(亿元)
市场格局正在悄然发生变化,一超(Facebook)多强(Sony,Pico,HTC等),正在演变为一家独霸,FacebookOculus带头大哥的位置愈加巩固。年2季度,Facebook市场份额尚不足40%,而年随着OculusQuest2的推出,Facebook已占据了70%以上的出货量。
图6、图7:VR设备市场份额
根据今年7月27日,美国消费者安全委员会公示的部分产品的召回记录与数据,关于OculusQuest2的记录叙述为“About4million(Inaddition,about,inCanada)”,意即整个北美市场的OculusQuest2销量已经达到约万台。
OculusQuest2的成功与搭载高通骁龙XR2带来的体验提升是分不开的,高通骁龙XR2已成为VR的主力芯片。但目前VR设备的体验,仍然仅能用竹筏而非舟来比喻:
1.分辨率。人单眼等效的VR分辨率为16K(x),Oculus2仅能提供单眼x像素的分辨率,这会影响沉浸感。
2.刷新率。刷新率达到HZ,才能有效减缓VR设备使用的眩晕感,而现有的VR设备的最高刷新率仅为90HZ。
3.5G网络。VR设备需要的算力和内容存储,轻便的头戴设备愈发难以承载,必然移上云端,这就要求普及5G网络,高速率、低时延才能大幅提升VR/AR的体验。
彼岸的元宇宙也是荒芜的,软件和配套设施升级的潜力巨大,《头号玩家》中绿洲那样的世界,要软硬件经历跨阶段的发展后才可以看到。
图8:国盛证券研究所“元宇宙直播”
图片来源:国盛证券
进一步畅想,如果未来在现实宇宙和元宇宙中间嫁接桥梁,就像《雷神》中阿斯加德和地球之间的彩虹桥那样,两个宇宙会实现互联互通,梦想照进现实。
图9:《雷神》中的彩虹桥连接阿斯加德和地球
图片来源:搜狐网
03歌者歌尔,舞者歌尔
(一)歌者歌尔,TWS发力
歌尔股份(.SZ),原名歌尔声学,以声学设备起家,因耳机可听歌、麦克可讲话和唱歌,故名歌尔股份。
年之前,歌尔股份将产品分为电声器件、电子配件、其他三类,电声器件占比一直在60%以上。
年以后,产品重新划分为智能声学整机、智能硬件、精密零组件、其他四类,智能声学整机仍是第一大业务板块,年上半年占比仍达41.2%。精密零组件的占比一路下滑,从年的41.8%,到最新的20%。
图10:歌尔股份营业收入产品构成
资料来源:阿尔法工场研究院
如果想看清三大产品类型的详细划分,可以参考下图:
图11:歌尔股份细分产品类别
资料来源:歌尔股份