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首页 » 常识 » 问答 » 向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼谈零
TUhjnbcbe - 2024/6/4 19:36:00

黑,吞没了日光与诸般颜色的黑,沉眠的山麓,困窘的水池,共同隐入黑夜的寂静。

乌黑,停留在枝桠的不详的乌鸦,被雨打湿的浸透着亮泽的黑色羽毛,一如少女那濡湿的乌黑长发,啼叫着,向大山里去,顺着河流来的方向。

濡鸦,还有巫女,在浓黑的夜色里亮起惨白的光,先是萤火般大小,然后放大,直到充斥整个瞳孔。她如此令人迷恋,像是急着逃离黑夜的幽怖恐惧一样,你抓住了那道光。

然后坠入深渊。

在小众的恐怖游戏圈里,零系列必然占据着重要一席,日式恐怖标志性的心理震慑犹如半夜三点准时响起的铃声,一下一下地鼓动你的耳膜,摇晃你脆弱的神经。然而,自年《零~濡鸦之巫女~》发售后,该系列便断了音讯。若不是年《濡鸦之巫女》在多个平台推出高清重置版,只怕它已随着WiiU淹没在历史的洪流之下。

不过,促成我大年初一、凌晨一点还徘徊在日上山(《濡鸦之巫女》中的地名)的理由不是因为它的恐怖之名,而是天野月。

自系列第二部作品《零~红蝶~》开始,天野月便担任了零系列的主题曲演唱者,包括《濡鸦之巫女》的主题曲《鸟笼-inthiscage-》,而它恰恰是我入坑游戏的契机。

是天野月那蕴藏在歌声里的磅礴情感指引着我,走向了日上山,走进了《零~濡鸦之巫女~》。

天黑请关灯

“比起在天亮的时候还是天黑的时候玩更有趣,又听从小册子里写的‘耳机推荐’而戴着耳机,靠近小电视,调暗房间,玩的时候不断涌起恶寒,有种感冒的错觉。”

来源:豆瓣,『零~眞紅の蝶~』天野月×柴田特别対談!从『蝶』到『くれなゐ』,译者水煮河童)

在天野月与游戏导演柴田诚的对谈中,天野月如此说道,这与我的游玩经历相似——必须得是只有自己一个人的房间,门窗紧闭,房间内留一盏橘黄色射灯或仅依靠大屏电视的唯一光源,又或者是NS掌机的微弱光芒,手柄即是游戏角色手中的相机,背景乐里隐隐约约传来水流的汩汩之声。

天野月「鳥―inthiscage―」

我或者像我一样的玩家只有一个诉求,沉浸感,尤其是搭配上游戏的3D空间、操作方式,这种身临其境的效果会更上一层楼。与之相反,当你摁掉游戏的音量,打开门窗or播放其他音乐,任由性质迥异的音响侵入,玩家大概率就会被拉出那个世界,游戏的恐怖气氛也只剩下十之三四。

不过,这种方式性质形同“作弊”。在某种意义上,恐怖游戏/电影就像一封挑战书,一个人完整玩过/看完的人才配称得上胆大,在学生时代,我们还经常以是否敢一个人看《咒怨》为衡量标准,这或许也是恐怖游戏有别于其他游戏类型的独特魅力,也是它困于小众圈子的原因之一。

就我自个而言,我应当算1/3个作弊者。在通关过程中,为了对抗持续性的精神紧张,我偶尔放了些场外音乐进来。纵然如此,我在通关后对《濡鸦之巫女》的评价并没有特别高,它无疑有着拔尖的恐怖氛围设计,但在另外一个维度上却略显遗憾。

本文分为三个部分,第一部分谈《濡鸦之巫女》中的恐怖元素,第二部分谈游戏恐怖的特殊之处——民俗学,第三部分则是恐怖之外或之上的东西,即影响《濡鸦之巫女》最后综合评分不高的原因。

何以恐怖?

在正式谈恐怖之前,先说说《濡鸦之巫女》有别于一般恐怖游戏的两个特殊之处。

《濡鸦之巫女》是一款平庸乃至劣质的射击动作游戏,西方媒体在评价游戏时曾有过类似的发言,这一结论虽然让人有些哭笑不得,但它其实点出了零系列的特殊之处——它是一款含有战斗系统的日式恐怖游戏。

从初代开始,零系列就引入了「射影机」(即照相机)的概念,玩家需要以其为武器,逼退袭来的幽灵怨鬼,而且它借鉴了动作游戏里弹反的概念,只有在敌人快扑到脸上了才能发挥出最大威力,与之相对应的还有一整套的「射影机」升级、装配系统,由消耗胶卷形成的资源管理系统。

为何说这套战斗系统平庸?枯燥的攻击方式、单一的敌人类型(虽然种类不少,但从实际行为来说大同小异)以及各类狭隘的作战场地,在熟悉游戏作战方式以及敌人的进攻手段后,频繁出现的怨鬼带来的不再是恐惧,而是阴森环境与蹩脚的游戏性相混合而形成的,烦。

P.s.:游戏还为这些所谓的游戏性设计了评分系统、对应的成就,甚至部分章节还因此而变得生硬,有灌水之嫌。

但这类说法委实折损了拍照在恐怖游戏中的价值,它强迫玩家去捕捉怨鬼最狰狞、最清晰的面孔,它强行掰开观众捂在脸上却留了一丝缝隙的双手,换句话说,它要玩家直面恐惧。

在“直面恐惧”这个概念上,《濡鸦之巫女》贯彻地极为彻底,除了用高清镜头去怼怨鬼那毫发毕现的脸孔,玩家还得在鬼魂弥留之刻靠近它、触碰它,借此获得额外线索——这也意味着玩家在战斗过程中必须保持冷静,仔细观察敌人的血量与距离,确保击退后能够及时走到它身边;游戏内还存在大量需要玩家即刻拿起相机拍摄的jumpscare场景。

《濡鸦之巫女》也因此成了优秀的胆量训练器,它驯化玩家,让他们在游戏里的任何时刻都紧握手柄,做好拍照的准备,至于恐惧,自然而然地被挪到了拍照之后。

美少女元素是零系列区别于常规恐怖游戏的另一个特殊之处。《濡鸦之巫女》中女角的颜值可算是历代之最,给予玩家的福利也是历代之最。美少女本身无可厚非,但游戏里一些明晃晃的镜头与服饰早已溢出了美少女的边界,为玩家所称道的“柔软引擎”与“摄影师加鸡腿”反倒映衬出了零系列的尴尬处境,虽然名声在外,但销量低迷,美少女也从一开始的系列特色变成了某种商业手段。

回到恐怖这个主题中来,为了解释玩家为什么会在恐怖游戏/电影里感到恐惧,不少游戏设计师、心理学家、爱好者搬出了一箩筐的理论,它们扎根于大量真实的案例之上,但真理总是有条件的,从个人角度而言,这些解构恐怖元素的理论犹如一个个充分非必要条件,它们是与玩家/观众交流的高效手段,但不能成为恐怖之为恐怖的全部理由。

先从理论出发,来看看《濡鸦之巫女》中的通用“恐怖”手段。

1.影调与色彩

受最近阅读的《以眼说话》影响,我在进入游戏后第一时间感受到的,是设计师绝妙的影调、色彩控制。

零系列本身就相当强调色彩的重要性,《零~红蝶~》是妖艳的红,《零~刺青之声~》是凄冷的蓝,而《零~濡鸦之巫女》,则是幽深的黑。

黑是恐怖游戏/电影最惯用的伎俩,它利用了人类对黑暗的原始恐惧,人类日出而作、日落而息,夜的到来,伴随着视线的衰退与声音的消散,前者弱化了人类的信息获取能力,后者强调了人类的孤立处境,不安紧紧挨着未知,向人类反复冲击。

《濡鸦之巫女》深谙此道,所有场景全部安排在了黑夜(确切地说,是日上山天气异常),角色打着手电筒,在下起雨的深山老林只身前行,视线被压缩在了手电筒所照到的一小块范围内。

但从理论上来说,黑并不是一种色彩,而是色彩的灰度值,它引申出了视觉元素的一种使用方式——影调同步/非同步,非同步影调通常可以使主体模糊,引起观众的焦虑。言下之意,虽然《濡鸦之巫女》运用了大量的黑色场景,但彼此之间的影调不尽相同,设计师巧妙地通过这一手法来暗示玩家应该注意什么。

色彩的使用也是《濡鸦之巫女》渲染恐怖气氛的重要手段,除了常见的给玩家带来刺骨冷意的蓝色,还有站在其对立面的妖艳的红色。

此处本应该有一张青色的人脸图,但实在惊悚,那双眼睛似乎有着勾魂摄魄的能力,盯着看容易做噩梦,不放了

《以眼说话》中写道,“对视觉结构的把握是建立在一个基本原理上的,它就是对比与相似。”对比就是差异,在不同的场景采用不同的色调,能够有效地起到调节节奏、调动玩家情绪的作用。

此处的剧情是救出失踪人员、返程回到休息点,车内温暖的黄色场景能让玩家平缓心情

(恐怖游戏里当然也有反其道而行的手法,让玩家以为安全了的时候杀出个程咬金)

图片来源见水印

但我们也应明白,视觉元素理论揭示的是一般情况,在某些情况下,违背常理的视觉元素同样奏效,比如灯火通明的明亮场景,在前后场景的联系下,它非但不是一个安全地带,反倒令人心里发毛。

2.镜头

在暗示玩家应该看什么、注意什么这件事上,镜头的控制永远是最简单直白的手段,但过多的强制镜头是以牺牲玩家的自由为代价的。

《濡鸦之巫女》中强制镜头不多,设计师耍了些小手段来暗示玩家,即遍布在场景中的补给品/线索。

在游戏里,玩家捡拾物品都会进入一段动画,等角色抬起头、控制权重新回到玩家手中时,会自然而然地看到一些特殊的场景要素。(留意的话,能够发现游戏内有个瞬间移动的人偶)

操控角色的视角设置同样值得玩味,《濡鸦之巫女》并未沿用前作中以角色为中心的第三人称视角,而是用沉浸感更为强烈的越肩视角,在玩家停止移动的时候,系统摄像机会自动回到默认视角,角色位处画面左部,且占据了屏幕顶部到底部的全部画面。

越肩视角,人类在黑夜里逐光的特性,游戏巧妙地将玩家的视觉焦点框在了一个相对固定的范围内。

3.空间与任务设计

《濡鸦之巫女》的地形如同迷宫,即便是个小型的咖啡馆,其内部设计也如羊肠小道,狭窄而曲折,这自然也是恐怖游戏的惯用伎俩,它们与“黑”的理论如出一辙——尽量地压低玩家所能摄取的视觉信息,并利用空间的小对玩家形成心理压迫。

再进一步地,利用折叠交错的空间设计让玩家迷失在里面,《濡鸦之巫女》的关卡地形大多有这么几个关键词:多门扉、多层空间、多曲折。

最典型的莫过于幽宫。它不仅是游戏中空间最大的关卡,且每个殿堂有多个出入口,道路支线庞杂,时而在地底、泉流中逡巡,时而在殿堂外部走廊徘徊,时而在上,时而在下,七拐八弯后还能回到原点,只可惜它不能带来类似魂系列的“回家”的安心感,一来原点并不意味着危机解除,二来回到原点反倒加重了玩家的焦虑,它佐证了一件事——“迷路了”。在小岛秀夫的实验性作品《P.T.》中就是利用这种不断循环往复的空间结构一次次强化玩家的焦虑,它与“鬼打墙”有内在相通之处。

幽宫虽然不是循环往复的“鬼打墙”,但这种里外上下相互贯通的空间设计无疑起到了同样的心理效果,大量的相似的门扉与幽暗的环境加重了玩家的记忆难度,每推开一扇门,迷乱的程度就加一分,推进游戏剧情的无望似乎让游戏的恐怖惊悚拔高了一个层次。

但幽宫不是一个好的游戏设计。它的迷乱程度越过了那个“度”,往前是“烦”,如同频繁出现的怨鬼一样,因其重复与无趣使得原有的恐怖氛围变得扭曲、恶心,但为了追寻游戏目标又不得不咽进肚子里。

它要停留在一个合理的“度”上,让游戏设计与玩家的焦虑心理保持在同一水平上,就像形代神社那样。

形代神社是《濡鸦之巫女》中设计最杰出的空间,玩家需要多次往返该地,打从一开始就告诉玩家有这么个场所,用摆在神社前的大量人偶来预示恐怖,却在第一时间阻隔玩家进入,从而形成某种神秘感。

正式进入神社后,它与幽宫同样呈现出上下分层、曲折往复的空间结构,但小得多,支线与道路的互通设计也较少,无论是探索时间还是复杂度把掌控在一个合理的“度”上。

甚者,它用一些精妙的任务设计来强化玩家的焦虑感,比如放生莲视角的捉迷藏,玩家需要在已然走过一遍的神社(夕莉视角是第一次,即便有重复利用空间的嫌疑,但合理的编排与游戏的恐怖特性反倒使其成了优点)里找人。

这个任务很好地凸显了《濡鸦之巫女》的恐怖特性:

1.玩家需要直面恐怖才能推动剧情的发展;

2.玩家明明清楚等待着自己的会是什么,却又抑制不住内心的忐忑;

3.《濡鸦之巫女》是胆量训练器。

它解释了为何恐怖理论是有效的——

“如果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。人类都带有感知系统,并且根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。”

《关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析》,游戏邦编译

这是恐怖游戏的第一层,它藉由环境、音效、空间设计、游戏设计等整体性的内容向玩家持续灌输心理压力,在形代神社里,每一分每一秒都像是在钢丝绳上行走(不过有趣的是,它并不构成一种实质性的,即对玩家生命值造成伤害的威胁,对于“威胁”的诠释恰恰是视觉恐怖与心理恐怖的分界线)。

人在平常活动和与外界的交互中,大部分的信息处理都会经过发觉—识别—判断处理方式的三个步骤。当我们面临突然出现的情形或者是物体时,大脑来不及判断当前物体是否对我们有威胁,只能启动备用方案,也就是我们常说的—应激状态。

《恐怖游戏究竟是用什么吓到你的》,TapTap发现好游戏

这是恐怖游戏的第二层,它经常运用于JumpScare场景,它之所以能奏效完全依托于第一层的氛围铺垫。

然而,在形代神社捉迷藏的任务,却以一种“反其道而行之”的设计达成了它的惊吓效果,玩家需要通过射影机来寻找被藏起来的人,响声越大,离目标越近,这一预警本是让玩家有了充分的心理准备,它也大概率是种JumpScare场景,但当它真正出现时,心里依旧会咯噔一声,这大抵是《濡鸦之巫女》的高妙之处。

4.对死的描摹

5.音乐

6.……

继续往下挖掘的话,《濡鸦之巫女》还能提供更多的可参考案例。就从个人感知而言,《濡鸦之巫女》恐怖的特殊之处在于游戏里面几乎没有可以喘息的时间。

当且仅当玩家打通结局后,最后绽开的蓝天碧水才能给予玩家最大的心理安慰,而此前的任何游戏时间,玩家都处在不同程度的紧张之中。

这多少出离了常规恐怖游戏/电影的范畴,一般而言,玩家熟悉制作者的恐怖手段后会建立起心理预警,并不断地抬高对“恐怖”的接受度,然而《濡鸦之巫女》就像一个缓慢注水、排水再注水的水牢,玩家既没有挣脱牢笼的手段,同样没有将要溺亡的确切信息,它反复蹂躏着玩家的心理承受力。

它设计了一大堆的门扉,并配备上缓慢的开门动作,(这是早期《生化危机》的伎俩,受当时的硬件限制,制作组通过长时间的开门动画来取代加载时间,它带来了意想不到的强化氛围的效果)地图里有一大堆的拐角,每一个隔断、每一个拐角都潜藏着未知的危险。

它不让玩家喘息,哪怕只是停留在原地,也会源源不断地浮现出怨灵。

它是个需要玩家随时提高警惕的游戏,哪怕是伸手拾取补给品,这一行为被“恶意”地加入了干扰机制——临近补给品有几率出现一双莹白的手,它缠住玩家伸出的胳膊,游戏刻意塑造了一种“慢”的节奏来拉长玩家的心理铺垫,并巧妙地运用了游戏这一媒介与生俱来的代入感,当玩家全身心投入到游戏中心去,他们的身体会不自觉地与游戏角色做出同样的反应——他们急切地甩动手柄来摆脱不存在的手臂。

但,恐怖何以恐怖,依旧是个无法被定论的东西。克苏鲁之父洛夫克拉夫特告诉人们“最古老的而又最强烈的恐惧是未知”,零系列导演柴田诚则认为“人的想象力最可怕”,“小中理论”提出者小中千昭认为“最恐怖的是制造恐怖的过程”,比如不是直接呈现死亡,而是让观众“想象死者是如何死的”。

在东方与西方的对话中,我们能更明显地体会到“恐怖”的差异,清水崇在谈论美国版《咒怨》的时候,曾说道欧美人不能理解为什么仅仅是一个身影站在那里就能让人毛骨悚然。

观众一般也会用“惊吓”与“惊悚”来区分欧美恐怖与日式恐怖,前者能引起当下的、即刻的生理上的不适,它能让人立即感受到作用于自己肉体上的摧残,它是一种死的畏惧;后者是若即若离的,它强调的是日常的生活景观,它是一种因了解不足或无法理解引发的焦虑,它的关键在于“可怕”。

而在东西方乃至所有人对“恐怖”的感知中,最不能忽略的,是每个个体差异性的“视界”,他们对同一事物的接受必然带着“先入之见”,它与个体的人生经历、文化环境等息息相关。

仔细想象一下这两幅场景:

A.幽暗的走廊里亮着一盏昏黄的灯,那时唯一的光源,左手边是一排窗户,向外望去隐约可见一块空旷的草坪,还有矗立在空地中央的树木,虽然夜里看不清,但曾有人在树上上吊,从枝叶间漏过的风迄今依然觉得阴冷。往前走,越靠近光源,窗户上自己的身影越是清晰,你渐渐看到一张脸,熟悉的脸。随后灯光湮灭又亮起,似乎因为接触不良而频繁闪烁,窗户上自己的脸也逐渐模糊起来。

B.同样是个狭窄、阴暗的房间,墙角燃着烛火,照出了搁在房间里的精致人偶,它们或颦或笑,衣着艳丽,样态几近真人,然而过分白皙的面孔又让它不似真人。你明知它们是死物,却还是盯着它们,仿佛下一秒它们将活过来一样。而你更清楚的是,它们通常是一种祭奠性的物品,常常出现在与“死”有关的场合。房屋内似乎还保留着主人未离开前的状态,案头上的书籍被翻至中间。忽而,“吱扭”一声响动,像是古朴的木门被推开,但更像木制关节的扭动声。

对不同的人来说,两种场景有不同程度的“恐怖”性,对它的接受与否,反映了不同的文化差异,零系列在欧美市场的失意与在中日游戏圈子里的追捧,或许也有这层因素在起作用。

扎根于日本传统文化的民俗学,就是《濡鸦之巫女》最独特同时也是最挑受众的恐怖元素。

恐怖的沃土——民俗文化

“宣传片中大量出现的恐怖地点有创作原型吗?”“有的,本作把日本全国的恐怖地点全都集中到了一座山上。”在高清重置版发售前,Fami通邀请到清水崇、菊地启介、柴田诚等人就《濡鸦之巫女》与日式恐怖话题进行了一番对谈,其间被问到《濡鸦之巫女》是否有原型时,菊地启介如是回答道。

日上山地图

这座山,大概率指的是位处于日本青森县下北半岛的恐山,它与高野山、比叡山并称为日本三大灵场,以祭奠亡灵、表现死后世界而著称。

《濡鸦之巫女》的取景有不少来自恐山,比如日上山山顶的彼岸湖源于恐山山顶的火山口湖“宇曾利湖”,大祸境入口取自恐山的赛之河原。

赛之河原,图片来源TheGate

大祸境入口

恐山是理解《濡鸦之巫女》所涉及民俗文化的一个切入口,但非全部。

本文也非日本民俗文化的考据文,而是旨在说明,民俗文化是如何渗透进《濡鸦之巫女》乃至整个零系列的,它对于恐怖氛围的塑造与游戏主题的表达构成了什么关系。

在恐怖理论中,还有个相当重要的观点——“宗教暗示”,或者更加宽泛的说法,民俗文化,它直接左右了一名观众/玩家对恐怖的感知。《午夜凶铃》导演高桥洋曾表示,“他们(欧美)不太接受幽灵或许是因为信仰基督教的原因吧。‘死者的重生’正好与基督教教义相对立。”(来源:《知日30.怪谈特集》)

美国的山水滋养不出“小桥流水人家”的风韵,洛夫克拉夫特式的恐怖里没有生死流转、阴阳相隔的冷意。

同理,对于扎根于日本文化生长出来的《濡鸦之巫女》,我们尽可以去描述它,却不能完全说透。

我们能说里面有神社,有鸟居,有人偶,有绘马,有注连绳,有巫女,有幽婚,有一大堆说得出名字的、说不出名字的神道教的元素,有一箩筐能理解的、不能理解的日本民俗文化。

但它的恐怖氛围对国内玩家同样起作用,因为中日文化存在着某些相似性。

民俗文化能够成为恐怖作品的宝库实际上是一个颇为有趣的话题,在标榜科学的现代性的祛魅下,与朴素自然观相绑定的民俗文化实际上早已变得面目模糊,人们不再相信鬼魂、怨灵的存在,《僵尸》更是以挽歌的形式告诉人们这个类型已经失去了市场。

恐怖游戏/电影对民俗文化的再挖掘、再利用,是一个复魅的过程,只是在这种再现的过程中它不是全然地复写传统,也不是为了呼唤起出受众的文化认知,它重新建构起一个意义场域,给予受众一记震颤灵魂的重拳。

它一笔一划地去雕琢那些因口头流传而模糊的民俗细节,它不是一种解释日常之奇异的话语,而是要在熟悉而陌生(你听说过,但既未见过也没有具体的认知)的描摹中重塑恐惧,它不是了解不足造成的焦虑,它就是焦虑本身。

惟妙惟肖的精致人偶,蓝黑色的清朝官服,锈迹斑斑的青铜棺椁,乃至深夜12点的镜子,半夜响起的铃声,突然花屏的电视机……

不仅如此,它要在传统的基础上传达新的内涵,之于《僵尸》,它借民间还魂手法的壳,讲遗留之人扭曲的执念;之于《咒怨》,它放大了民俗文化中的未能安息的怨灵,矛头却直指现实社会里的病态的家庭压迫。

对于《濡鸦之巫女》而言,在民俗文化的包裹下,它想表达什么?

作为游戏核心的“看取”

提示:该部分涉及严重剧透

从《濡鸦之巫女》所化用的民俗文化元素中,体现得最明显的就是日本人的生死观。

从“夕阳召唤着我”,到入水归天,从保留死者最美瞬间的冥照到分隔现世、隐世的界线……在游戏内「民俗学者的笔记」里,能留意到不少相关信息,它们都直指日本人的生死观。

倘使要摊开来讲,不免又是长篇大论。日本民俗学之父柳田国男在《关于先祖》里写道,生死观涉及的是“当下的每一个日本人如何想象和感知死后的世界的这样的重要问题”,它集中体现在四点,比如死后灵的存留,阴阳两界的频繁往来(所以在日本的ACG作品里能看到大量与“灵”相关的题材,阴阳两界之间没有严苛的“门禁”)。三岛由纪夫在谈论柳田国男的《远野物语》时,写道“日本的民俗学以这种死亡为起源,可以说这个学科漂浮着尸体的气味”,其代表作《金阁寺》中更是渗透着一种毁灭之美。叶渭渠在解读日本文化中的“物哀”时则表示它是一种追求瞬间美的生死观,借由徇死来追求永恒的静寂,芥川龙之介小说《戏作三味》中有个贴切的描述:“‘死’并不使他觉得可怕和讨厌,而是像映在水桶中的天空,是静得动人的平和寂寞的意识。”

这些内容不能看成是《濡鸦之巫女》的主题,从个人观点来说,它应该被聚焦在一个身份上——巫女。

巫女,既是标题中包含的字眼,也是游戏真正主角——黑泽逢世的身份,更是日本民俗文化的集中表达。

黑泽逢世

柳田国男在《巫女考》里感叹道:“试想如果没有巫女,日本的民俗学该是何等的冷清寂寞。”足见巫女在日本民俗文化中份量。

P.s.:此处同样不对巫女做考据式的分析,感兴趣的可阅览《巫女考》一书,或者是B站UP主時雨要的日本巫女史专栏,日本民俗文化中的巫女形象跟如今荧幕中、现实中的巫女有很大的差异。

巫女在《濡鸦之巫女》中,承担着两种主要职责,「人柱」与「看取」。

「人柱」,即人身御供,活人献祭。

这是贯穿于整个零系列的主题。

B站UP主博伟君在视频《零系列20年周年专题》中说道,“基本上零系列每一部都是围绕着黄泉之门引发的悲剧展开,俗称黄泉之门样板戏。”

何故?零系列依据日本民俗文化构建了一个独特的世界观,在日本存在着多个冥界与现实世界的交界处——黄泉之门,每隔一段时间黄泉之门就会开启,为防止冥界的力量涌入现实世界,人们想出了一些特殊的献祭仪式来封闭、镇压黄泉之门。

这些献祭仪式,在过往的零系列作品里,多数以猎奇的方式呈现(不多做说明,反正不是什么正面、阳光的东西),理应说,《濡鸦之巫女》里献祭的猎奇意味弱化了不少,它的口味已经算是比较淡的了——把人关进箱子里(从小到大分成匪、柩笼,献祭之人则分为柬女、中柱、大柱)。

零系列的故事框架到了《濡鸦之巫女》这里,非但没有逃离窠臼,反而进一步强化了。整个游戏进程就是一个彻头彻尾的揭露/复原祭奠仪式的过程。博伟君在讲解初代Zero时所吐槽的问题在《濡鸦之巫女》中依旧存在——

“初代zero就形成环环相扣、依次倒推的叙事结构,也就是说,初次体验过程中,会一头雾水,甚至整个游戏都通关了,你可能还没回过神来。”

有趣的是,日本关于巫女的传说中,就有一些故事与人身御供相关,很难不怀疑游戏中的一些情节与设定就是直接来源于这些民俗传说。

《濡鸦之巫女》最根源性的恐惧,就来源于日上山这一整套布局周密、与民俗文化紧密相连的祭奠仪式。

也正是由于这一点,《濡鸦之巫女》乃至零系列没能走得更远,黄泉之门样板戏在某一刻失去了活力,它只能带来视觉与认知上的刻奇与惊恐。

把人作为牺牲品总是有个理由的,这个理由通常是为了维持世界的延续。

这观点难以全盘否定,但放在零系列的世界观里却总有些不合时宜,玩家只能在默认这种仪式之有效性的前提下行事,它是种对陋习的粗暴复魅。

《濡鸦之巫女》,需要像其它作品一样,找到另一个合乎玩家情感共鸣的主题。

即日上山巫女所承担另一个职责:「看取」。

游戏中日上山被称之为自杀之山,当地的传统观念认为日上山的水是人死后灵魂的归所,这些赴死之人来到日上山后会被当地的巫女所接待,这些巫女能够通过接触、拥抱等方式读取赴死之人的思想,所谓「看取」,就是承载赴死之人的意念。

人们往往带着无法对他人诉说的事情而死去,通过看取,可以平静地入水归天,不管是秘密、罪恶、苦恼,一切都会被接受。

而灵力越是强大的巫女,她们「看取」的方式越是高级,灵力最高的大柱只需通过观察就能承载意念。

「看取」可视为基督教忏悔与巫女之「口寄」的结合体,前者是信徒向上帝告知自己的罪过,后者是巫女所提供的一种“服务”,巫女在其间起到了灵媒的作用,她们可以召唤灵魂,与死者对话,且能预测未来。

「看取」,就是一种不断趋近于死亡、与“死者”打交道的证明,然而它又是一种对死的慰藉。

《濡鸦之巫女》故事的起源与结束,都与「看取」有关——樵夫枢木宮藏上山赴死,在被巫女看取了自己的罪孽后试图逃离日上山,但日上山的规矩是赴死之人不能活着下山,所以他的罪孽被神秘力量刻在了脸上,樵夫恼羞成怒屠戮了日上山所有的巫女,黑泽逢世作为彼时献祭的大柱,一时之间涌入了所有巫女将死时的意念,意志崩溃,仪式失败,夜泉涌出,日上山成了真正的人间地狱。

影响黑泽逢世意志崩溃的另一个原因也与「看取」有关,所有巫女在献祭前都会留一张绘马,为与时俱进所以邀请摄影师麻生邦彦上山拍照,拍照时黑泽逢世无意间看取了麻生邦彦,因得知他喜欢自己这件事而心生波澜。

这些内容都得要靠玩家自行去搜集、拼凑、推断,且是以倒推、由外及内的路径。游戏最终解决悲剧的方法同样落在「看取」上——

如果巫女承载了所有赴死之人的意念的话,那么被献祭的巫女,她们的秘密,又该由谁来看取呢?

春心萌动却不能回应的命运,同僚惨死却不能说出口的悲恸,这些情感,又有谁能够理解?它们只能随着肉体的下沉一同淹没在水底,被黝黑的夜泉侵蚀、扭曲,成为一把审判所有上山之人的利刃。

拜托了,谁来传达我的声音?

谁かワタシノ声ヲドウカ届ケテ下サイ

天野月在主题曲《鸟笼-inthiscage-》中如是唱道。

最后的最后,是主角不来方夕莉看取了黑泽逢世,是麻生邦彦的后代放生莲回应了黑泽逢世的念想,让她平复心境,背负起自己的宿命,镇压了黄泉之门。

背负命运者,需要泯灭自身所有的情感,断绝一切不可以、不能够、不应该,她们需要踏入“无”的境界,像水一样,承接万物。

对于她们而言,“喜欢,是一种诅咒”。

看取与被看取,想要被听见、被理解、被关怀的心情,与理应断绝情欲的宿命,《濡鸦之巫女》陷入一种剪不断理还乱的逻辑链中,唯是如此,黑泽逢世最后一刻露出的温柔,才逾加明艳动人。

但是,从故事的讲述来说,《濡鸦之巫女》是失败的,游戏对于黑泽逢世着墨不多,它虽然发扬了日本人细腻、曲折的心理特性,但这些情感的表达却在凌乱的剧本编排中被打散,按照UP主博伟君的说法,开发团队KOEITECMO实际上是把四五个剧本凑在了一起,游戏里玩家需要操纵三名角色推进剧情,彼此之间并无情感、主题表达上的交集(硬说的话,深羽线还是有点的,它同样是表达“因爱放手”),他们更多的是为了拼凑出整个献祭仪式的全貌而存在的。

在这种晦涩、凌乱、浅尝辄止的表达里,玩家在一周目通关后又能达到何种程度的感同身受呢?至少我并不能从剧情中品读出天野月里同等程度的情感——

我是在那遥远的地方等待着你的折翼之鸟,收拢了翅膀不愿飞翔

遥か遠くであなたを待つ一羽の鳥/翼を折り畳み何処にも飛ばず伫む

《濡鸦之巫女》延续了零系列的凄美,残忍,恐怖,但它也被幽囚在最开始的鸟笼里。虚假老玩家谩骂它只能卖肉求生存,真正的老玩家感慨活着就好,然而,倘使KOEITECMO想要重启这个系列,他们也许需要思考的不仅是日式恐怖的新表达,更是隐藏在恐怖背后的新表达。

参考资料:

知日30.怪谈特集

B站UP主博伟君.

篝火营地.《零》系列开发者与《咒怨》导演的特别对谈:何谓日式恐怖之精髓?

游戏邦编译.关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析

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查看完整版本: 向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼谈零